...наш проклятый город, из которого мало ли, что невозможно уехать (если ты жив, ха-ха), так ещё и в соседях у любого добропорядочного гражданина непременно найдётся упырь, ведьма и волколак. Впрочем, наша бравая ночная полиция разберётся с вашими проблемами и наверняка жестоко оштрафует того, кто посмел вас покусать или проклясть. Помните: любое проклятье можно снять, кроме главного проклятья Кладстоуна, из-за которого мы теперь будем вариться все вместе. ВЕЧНО.
Потому не тратьте время на сожаление о той жизни, что течёт и меняется за пределами Кладстоуна, поверьте: в нашем городе сложно заскучать.
27.07.2020. Чуть заранее мы подвели итог нашего первого игрового месяца, так что пришло время поздравить Оникс, Белуса и Лоренса с получением первых ежемесячных наград! И отдельно поблагодарить Одри, Белуса и Меридинта за то, что остались с нами. Ну и более подробно о наградах можно прочитать в "Объявлениях и новостях".
07.07.2020. Настоятельно просим всех игроков зайти в тему "Дайсы" и протестировать систему, проще говоря, просто кинуть кубики. Есть опасения, что работает на нашем форуме данный скрипт криво, впрочем, чего ещё ждать от проклятого форума.
06.07.2020. На Кладбище установлен новый дизайн, просим всех жителей активно тестить и указывать на недостатки, а также вносить свои предложения в Диалогах с администрацией. Также обратите внимание на новое оформление профилей, и если хотите что-то поправить или добавить от себя — милости просим в специальную тему.


PRESS START PRESS START PRESS START

мистика, городское фентези, юмор, R
смешанный мастеринг

От Мейдстона ты берёшь автобус, решив, что через полтора часа, как раз к темноте, уже будешь в Кентербери у тёти Бетти, но водитель выбирает боковую дорогу для поездки, а по пути автобус ломается. Ты, как самый здоровый на вид среди всех пассажиров, был избран делегатом к ближайшей станции обслуживания — внезапно телефоны не ловят, и вообще, как-то тихо на этой дороге и совсем нет машин? По пути вдоль тихого леса ты шутишь про себя, что попал в фильм ужасов, и вид мрачного городка, о котором ты в жизни не слышал, хоть и прожил в Англии всю жизнь, всё больше навевает подобные мысли. Но жители, хоть и выглядят до смешного старомодно, очень милы с тобой, буквально под руки ведут на станцию, с оханьями переспрашивая о твоих злоключениях и уточняя, где именно попавший в беду автобус. Кажется, здесь всё же довольно мило, хотя эта станция, признаться, похожа на какой-то склеп…

Кладбищенские истории

Объявление

Для крайне неудачливой охотницы, которую постоянно пытается кто-то грохнуть, может оказаться очень неплохой идеей завести себе в качестве питомца полтергейста. Уж он позаботится о том, чтобы ваш несостоявшийся убийца таковым и оставался.
Участники: oNyx, Белус, его Мастерейшество в роли неписи
[читать]

Обычно Лоренс и сам ненавидел мяться, тянуть время и кота за хвост и другие выступающие части тела. Но не сейчас. Не когда речь шла об этой женщине. Воспоминания, ассоциации — всё это сейчас не играло на руку охотнику. Это было как заноза в заднице, как незакрытый гештальт, как зубная боль, которая иногда утихнет, только чтобы напомнить о себе в самый неподходящий миг.
[читать дальше]

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Кладбищенские истории » Энциклопедия Кладстоуна » Умения, способности, боевая система


Умения, способности, боевая система

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Скажем сразу: разбираться во всём этом вам совершенно необязательно. Вы спокойно можете играть без применения кубиков, если договоритесь с соигроками. Ваш отыгрыш получит метку "игра по договорённости", и разбираться со своим "а я ударил, а я увернулся, а я снова ударил, а я снова увернулся" придётся вам самим.
И всё же, как нам кажется, гораздо интереснее играть с применением кубиков.
Более того, отказ от применения дайсовой системы не спасёт вас от неудач: у вас всё равно не получится всё делать успешно, потому что Всевидящее око Кладстоуна внимательно следит за балансом.

Бросок кубиков совершается в случае:
- атаки кулаками, оружием, магией  - абсолютно любой попытки нанести вред другому персонажу.
- защиты - блокирования атаки, уворота, применения встречного заклинания, любой попытки отразить или отвести вред, который пытаются нанести персонажу.
- создания заклинаний - проклятье, благословение, лечение - любая, даже не атакующая магия, не может получаться со стопроцентным результатом.
- выполнения действий на удачу - орёл/решка, камень/ножницы/бумага, игра в казино.
- приготовления алхимических препаратов и зелий - увы, это наука неточная, получится или нет - зачастую дело случая.

Как выполняется бросок?:
Для правильного броска кубика вам надо:
1. Определить, что за действие вы собираетесь совершить. Например, вы хотите исподтишка полоснуть врага бритвочкой по горлышку - это действие требует ловкости. Или вы хотите со всей дури ему вмазать по морде - тут нужна сила.
2. Посмотреть на свой аватар сбоку от сообщений, а потом опустить глаза чуть ниже и увидеть кнопку "Инфобокс". Нажать её и открыть вкладку "Умения и способности". Найти нужный вам параметр и увидеть, какая цифра написана подле него.
3. Далее мы предположим, что сила вашего персонажа равна 5, а ловкость - 7. Вы бросаете кубик с пометкой "Удар в челюсть" или "Скрытное нападение" со значениями от нуля и до вашей цифры, указанной в профиле.
То есть для "Удара в челюсть" (параметр силы) значение на кубике будет 0-5, а для "Скрытного нападения" вы напишите 0-7.
То есть то, что вы напишите в теме с дайсами, будет выглядеть следующим образом:
[Удар в челюсть]0-5
[Скрытное нападение]0-7
4. Бросить кубик, получить результат - идти писать пост.

0

2

Характеристики персонажа:
Бой лучше вести исходя из особенностей вашего персонажа. Если вы хлипкая барышня, не стоит кидаться с кулаками на огромного бугая - закончиться может печально. Посему нужно знать свои сильные и слабые места.
Данные параметры присутствуют у всех всех персонажей, исключая магические сущности. Администратор выставляет их в вашем профиле по умолчанию и/или ориентируясь на вашу анкету, но если вы не согласны с характеристиками - напишите об этом в теме "Заполнение или изменение профиля".

Сила:
Параметр физической силы - простой и всем хорошо знакомый. Он показывает, насколько сильно ваш персонаж может дать в морду, и сколько сложно или просто для него будет передвинуть шкаф. Бросок кубиков на силу выполняется, в случае следующих действий:
- удар кулаком.
- удар подручным предметом.
- нанесение урона оружием, требующим физической силы, типа кастета.
- нанесение глубоких ран ножами и клинками (т.к. требует силы).
- блокирование удара от другого персонажа.
- сдвигание тяжёлых предметов.

по умолчанию

люди, охотники, ведьмы, ведьмаки

4 для женщин
5 для мужчин
+ для охотников, при упоминании развитой физической силы в биографии, количество баллов зависит от возраста и опыта, прописанного в биографии

оборотни

В человеческой форме:
5 для женщин
6 для мужчин
При обращении:
7

высшие вампиры

7, +1 за каждые двести лет жизни, при условии, что ваш персонаж предпочитал развивать в себе силу - должно быть прописано в биографии

упыри

8

Ловкость:
Параметр, определяющий вёрткость и манёвренность персонажа. Бросок кубиков на ловкость выполняется при следующих действиях:
- уворот от удара кулаком/оружием.
- удар лёгким оружием, например укол стилетом.
- бесшумное передвижение.
- действия, требующие равновесия.
- пролезание в узкие проходы, например, между решётками забора.
- незаметное подкрадывание со спины, в том числе внезапное нападение.
- воровство.

по умолчанию

люди, охотники, ведьмы, ведьмаки

5 для женщин
4 для мужчин
+ для охотников, при упоминании развитой ловкости в биографии, количество баллов зависит от возраста и опыта, прописанного в биографии

оборотни

В человеческой форме:
6 для женщин
5 для мужчин
При обращении:
7

высшие вампиры

7, +1 за каждые двести лет жизни, при условии, что ваш персонаж предпочитал развивать в себе ловкость - должно быть прописано в биографии

упыри

8

Скорость:
Если единственное, что вам остаётся - это убегать (или догонять) - тут и выясняется, у кого самая быстрая рука на Диком Западе. Бросок выполняется при:
- определения, кто атакует первым.
- побеге.
- преследовании.

по умолчанию

люди, охотники, ведьмы, ведьмаки

5
+ для охотников, при упоминании развитой физической скорости и реакции в биографии, количество баллов зависит от возраста и опыта, прописанного в биографии

оборотни

В человеческой форме:
6
При обращении:
7

высшие вампиры

7, +1 за каждые двести лет жизни, при условии, что ваш персонаж предпочитал развивать в себе скорость - должно быть прописано в биографии

упыри

8

Здоровье:
Определяет состояние персонажа, а также его выносливость, способность выдерживать удары, отравление и прочие негативные воздействия.

по умолчанию

люди, охотники, ведьмы, ведьмаки

30

оборотни

35

высшие вампиры

40, +1 за каждые сто лет жизни, при условии, что ваш персонаж предпочитал развивать в себе какуй-либо другой физический параметр - должно быть прописано в биографии

упыри

30

При низком показателе персонаж может умереть!

Интуиция:
Параметр "чуйки". Бросок выполняется при следующих действиях:
- попытка понять, что за существо перед персонажем, какой оно силы, агрессивно оно или нет, поиск слабых мест противника.
- поиск пути.
- предугадывание следующего хода противника (может использоваться как защита, считается, что персонаж просто видит, что собирается предпринять враг, и спокойно уходит из-под удара).

по умолчанию

люди

0

охотники

2

ведьмы, ведьмаки

5

оборотни

2
перк "животное чутьё": оборотни могут понять, что за создание перед ними и чувствуют агрессию или мирный настрой без броска кубиков

высшие вампиры

2, +1 за каждые сто лет жизни, при условии, что ваш персонаж предпочитал развивать в себе интуицию - должно быть прописано в биографии

упыри

0

Ментальное здоровье:
Определяет психическое состояние персонажа, его способность сопротивляться стрессу, пыткам, манипуляциям сознания, иллюзиям и другим воздействиям на разум.

по умолчанию

люди

10

охотники

15

ведьмы, ведьмаки

15

оборотни

20

высшие вампиры

20, +1 за каждые сто лет жизни, при условии, что ваш персонаж предпочитал развивать в себе интуицию и/или вампирскую магию - должно быть прописано в биографии

упыри

10
перк "безумие": при голоде не контролируют себя, нападают на ближайшее к ним существо, но не могут противиться воздействию на разум от высших вампиров или ведьм.

При низком показателе персонаж может сойти с ума!

Удача:
Теория вероятностей говорит, что при двух возможностях любая может случиться с вероятностью 50%. Броски на удачу, в принципе, пытаются следовать теории вероятности, потому содержат в себе не цифры, а все варианты, которые могут произойти в определённой ситуации.
Броски на удачу могут иметь другой результат, в случае, если персонаж имеет повышенную удачу или, наоборот, проклят -
тогда получить желаемое для него будет несколько сложнее.

по умолчанию

Для всех одинаков.
При двух выборах (орёл/решка): 50/50.
При трёх: 1:1:1
и так далее.

Для редких или уникальных персонажей данные параметры определяются и прописываются отдельно.

Изначальные характеристики вашего персонажа могут отличаться при вашем желании, учитывая его возраст, опыт, прописанный в биографии, и другие причины, если вы сможете логично их объяснить.
Также вы можете увеличивать один параметр в ущерб другому: например, отнять очко от силы и прибавить к ловкости, чтобы создать хрупкого, но изворотливого персонажа.

0

3

Магические характеристики:
Ну конечно, какой волшебный город без магии? И если говорить конкретно о заклинаниях, то тут на первое место выходят ведьмы. Впрочем, подробнее о магии мы уже рассказывали.
Здесь всё просто: можно не практиковать особо тонкие магические искусства, на всю жизнь оставшись весёлой и беззаботной ведьмой низшего звена. Но если уж решила податься в особо сложные заклинания, дорогая ведьма, помни главное: не смешивай.
По умолчанию ведьме старше 20 лет даётся 5 баллов магического навыка, и +1 балл даётся за каждые последующие 15 лет жизни, при условии, что это прописано в биографии.

Светлая магия:
Исключительное добро. Каждое очко тёмной магии даёт равнозначный штраф к светлой. За светлую магию считается любое применение магии, которое:
- защищает кого-либо от опасности, ранений, смерти и т.д.
- защищает жизнь самой ведьмы
даже тёмная магия считается светлой в этом случае, если ведьма искренне уверена, что другого способа защитить себя нет.
- исцеляет.
- помогает успокоиться, расслабиться, перестать бояться.
- ускоряет рост растений, заживление ран - в общем, направлена на чьё-то благоденствие.
- направлено на исполнение клятвы, данной ведьмой искренне и без злого умысла.

Тёмная магия:
Разрушение, проклятье и прочая радость. Пока количество очков тёмной магии у ведьмы выше, чем светлой, светлые заклинания она творить не может. Любая магия считается тёмной, если она:
- калечит, наносит раны, физический или моральный вред.
- убивает или пытается убить.
при этом самой ведьме ничего не грозит и/или она испытывает удовольствие и не испытывает угрызений совести, нанося вред другому.
- направлена на манипуляцию другим персонажем.
- насылает болезни, проклятия.
- ведёт к нарушению клятвы, данной ведьмой.

Магия вампиров:
Загадочная и тонкая материя - гипноз вампиров. Как правило, вампир сосредотачивается на чём-то одном, и становится либо сильной и стремительной машиной для убийства, настоящим хищником, либо интуитом, способным пробраться в чужое сознание и заставить жертву саму прийти на обед.
по умолчанию сила убеждения у вампиров равна 5, +1 добавляется за каждые 150 лет жизни, при условии, что вампир предпочитал развивать в себе ментальные способности и интуицию и это прописано в биографии

0

4

Приобретаемые умения:
Не только лишь все могут обладать дополнительными навыками. Мало, кто может это делать. Ведь они не берутся из воздуха - чтобы научиться сносно пользоваться оружием понадобятся годы тренировок.

Оружие:
Баллы урона для каждого оружия каждому персонажу прописываются отдельно. Учитывается его сила, ловкость и анкета, в которой будет старательно расписываться, каким видом оружия он умеет пользоваться и как он к этому пришёл.

Алхимия:
Конечно, научиться варить зелья может каждый, особенно те, которые не требуют выдержки при помощи магии. Но почему-то навык этот крайне редок, и чтобы обладать им нужны определённые предпосылки.
Как и прочие приобретаемые умения, рассчитывается он исходя из того кто вы (ведьмы имеют преимущество), чем занимались в жизни и как это отражено в вашей анкете.

0

5

Перки.
Особые бонусы (или наоборот) логично происходящие из анкеты или отыгрыша вашего персонажа. Перки могут сделать вас непобедимым - или заставить никогда больше не лезть в бой. Учитывать их при броске кубика обязательно.

Положительные

Отрицательные

Нейтральные

"Ванга"
Персонаж не может бросить кубик на проверку интуиции меньше, чем на 2 балла.

"Тотемный зверь"
только для ведьм с питомцами
Домашнее животное даёт ведьме дополнительные силы.

"Проклятая душа"
Сниженная вероятность получить положительный бросок на удачу, повышенная вероятность внезапного (неприятного) события от гейм-мастера.

"Пацифист"
В бою наносит противнику на 2 очка урона меньше, чем выпало на кубиках.

"Бездонное брюхо"
Персонаж способен поглощать неограниченное количество пищи.

0

6

Правила боевого отыгрыша:
1. Игроки могут определить первого, делающего ход, через бросок кубиков (просто жребием или броском на скорость), или же определить его по логике предыдущих игровых постов: например, если персонаж нападает из засады, логично предположить, что его ход будет первым.
2. За один игровой пост персонаж может выполнить только одно действие, будь то уворот или атака, за исключением случаев специальных бонусов на два действия за ход или контратаки.
Шанс контратаковать появляется у персонажа, если бросая кубик на уворот или защиту он получил больше баллов, чем выкинул атакующий. В таком случае атака первого игрока считается провальной, и инициатива переходит в руки второго.
3. Любое действие в бою сопровождается броском кубиков в специальной теме. Каким именно образом осуществляется бросок - подробно прописано там же.

0

7

Ходы во время боя:
Время бросать кубики. Расчёт урона будет производиться при учёте и атаке, и защиты второго игрока.

Пример:
Драка между охотником Марком и ведьмой Алисой.

Марк: [Проба на скорость]0-6.
результат 6

Алиса: [Проба на скорость]0-7.
результат 3

Марк победил и теперь может атаковать первым. Он решает по-брутальному вмазать Алисе (чем-то она провинилась). Значит, он решает применить физическое воздействие.

Марк: [Удар в лицо]0-6.
результат 5

Казалось бы, участь Алисы предопределена, но у ведьмы всегда есть способ выйти сухой из воды, и она решает использовать свою ловкость.

Алиса: [Уворот от удара]0-6.
результат 4

И пусть манёвр Алисы сработал не до конца, ей удалось отделаться малой кровью, ведь вместо удара силой 5 она получила всего 1. В случае, если бы Алисе совсем повезло:

Алиса: [Уворот от удара]0-6.
результат 6

Алиса полностью уходит от удара и получает возможность сама атаковать, вот, какая ловкачка! Нечего связываться с ведьмами, Марк.
Это значит, что в этом же игровом посте, формально, Алиса совершает два действия, два броска кости. Уйдя из-под удара Марка, она совершает следующий бросок, и теперь уже Марку нужно защищаться и считать урон.

0


Вы здесь » Кладбищенские истории » Энциклопедия Кладстоуна » Умения, способности, боевая система